虛幻5引擎又叫做虛幻引擎5,英文名稱unreal engine 5,是專為所有游戲開發人士而準備的一款3D游戲引擎開發工具,它在原先的虛幻4引擎基礎上加入了很多強大的功能,從而讓用戶可以更好地進行游戲開發。用戶可以通過虛幻5引擎來完成PC、Xbox 360、iOS等不同平臺上的游戲開發,并且還可以使用最為強大的光影追蹤技術,讓游戲畫質變得更加逼真。不僅如此,虛幻5引擎還使用了新的Composure合成系統和Image Plate插件,為用戶提供了將實時渲染的內容與實時動作素材相結合的強大而靈活的手段。而且還為用戶帶來了新的工具、工作流增強和性能優化使得您可以比以往任何時候都更容易地開發和實現您所期望的質量條件和用戶需求的性能。另外,軟件通過在距離場內追蹤光線生成細節銳利的柔和區域陰影,能夠實現讓投影在近處擁有足夠的細節,而拉長的陰影則會逐漸柔和起來。并且對于光線追蹤陰影,它可以比傳統的級聯陰影貼圖(CSM)更有效地計算出視野距離。目前用戶可以同時使用光線追蹤和CSM,汲取兩者優點,得到**效果,那么對于喜歡開發游戲的玩家不容錯過,快來下載體驗吧。
軟件特色
1、構建更廣闊的世界
心有多大,世界就有多大。虛幻引擎5將為你提供所需的工具和資產,讓你能夠使用規模收放自如的內容創造出真正廣袤無垠的世界,供你的玩家、參與者和利益相關方探索。
2、顛覆性的高保真技術
Nanite和Lumen等突破性的新功能將營造令人驚嘆的沉浸式逼真互動體驗,為視覺保真度帶來跨時代的飛躍,讓場景充滿活力。
3、在實際環境中制作動畫和建模
便于美術師使用的全新動畫創作工具、重定向工具和運行時工具將與大幅擴展的建模工具集相結合,減少迭代,避免來回操作,加快創作過程。
虛幻5引擎使用教程
1、下載好之后進行解壓,找到軟件UnrealEditor.exe雙擊運行

2、進入軟件開始界面,根據自己的需求進行創建項目,注意修改項目位置,然后點擊創建

3、如果你的電腦驅動過低的話,就會彈出如圖對話框,這時你需要去更新你的驅動,也可以后面再去更新

4、打開項目界面,此時就可以開始軟件使用了啦
虛幻引擎5新功能
1、用戶界面和工作流程
更快捷、更簡單、更高效
虛幻引擎5翻新了用戶界面!
Quixel Bridge現已完全集成到引擎中,你可以直接拖放和訪問Megascans庫中的所有資產。在新版“創建”菜單中,你可以獲取內容,以及創建并放置Actor。
為了在視口中騰出更多空間,你現在可以輕松地展開和收合內容瀏覽器,并將任何編輯器選項卡停靠至側邊欄。此外,在“細節”面板中,你還可以更快捷地訪問你要尋找的屬性。
2、NANITE和虛擬陰影貼圖
龐大而精致
使用虛擬化微多邊形幾何體系統Nanite和全新的虛擬陰影貼圖系統創建具有海量幾何細節的游戲和世界。
你可以直接導入并復制由數百萬個多邊形組成的任何網格體,同時保持實時幀速率,無任何明顯失真。
這些系統會智能地僅流送和處理你可感知到的細節,這在很大程度上放寬了對多邊形計數和繪制調用的限制。
3、LUMEN
動態全局光照和反射
Lumen是一套完全動態的全局光照和反射解決方案,當場景中的直接光照或幾何體發生變化時(如,太陽照射角度隨當日時間而改變,或打開戶外門),它將即時地對間接光照作出相應調整。
有了Lumen,你不再需要編輯光照貼圖的UV并等待光照貼圖的烘焙,也無需放置反射采集;就可以直接在編輯器內看到與主機上相同的效果。
4、時序超級分辨率
質量還是性能?兩者現在可以兼得了!
次世代主機的玩家希望在高分辨率顯示器上享受60FPS或更高的幀率,這為渲染資源帶來了巨大的壓力。
時序超級分辨率(TSR)是虛幻引擎內置的高質量上采樣系統,具有平臺獨立性,通過它,引擎就能夠以更低的分辨率進行渲染,但輸出的像素保真度可接近以更高分辨率渲染的幀。
5、世界分區
更廣闊、更完善的開放世界
在虛幻引擎5中,全新的世界分區系統改變了關卡的管理和流送方式,它會自動將世界劃分為網格,僅流送必要的單元格。
借助全新的“一Actor一文件”系統,團隊成員現在還可以同時在同一個世界的同一個區域中工作;而通過數據層,你可以創建同一個世界的不同變體(例如,白天版本和夜間版本),變體將作為數據層存在于同一空間中。
6、角色和動畫
實際環境中的動畫
虛幻引擎5內置了便于美術師使用的動畫創作工具集,你可以更快、更準確地迭代,減少來回輪換DCC工具的需要,避免時間的浪費。
在控制綁定中快速創建綁定,然后進入Sequencer為它們制作動畫和姿勢,或使用全新的重定向工具集輕松地復用現有動畫。
你甚至可以在運行時動態地調整動畫,使動畫與不同的游戲場景(如不同的速度或地形)相協調。
7、建模
現場資產開發
在虛幻引擎5中,我們大幅擴充和改進了建模工具集,涉及網格體編輯、UV創建和編輯、烘焙以及網格體屬性等方面。
有了這些工具,美術師就可以直接在虛幻編輯器中開發和迭代資產,節省了他們的時間,并減少了出錯的可能性。此外,這也使處理密集網格體變得更快速、更容易了,例如那些通過攝影測量工具或拼湊方法生成的網格體。
8、METASOUNDS
程序化音頻設計
MetaSounds是一個高性能系統,允許你完全掌握如何為音效源生成音頻DSP圖形,讓你管理音頻渲染的方方面面,推動新一代程序化音頻體驗。
和材質編輯器類似,該系統是完全可編程的,因此優點多多,如:通過數據動態驅動資產,將游戲參數映射到聲音播放,大幅改進工作流程,等等。
虛幻5引擎如何設置角色動作
新建項目
[INCLUDE:InteractiveExperiences\HowTo\CharacterMovement\SettingUpCharacterMovement-BP#charmovebp-1]
創建玩家角色
[INCLUDE:InteractiveExperiences\HowTo\CharacterMovement\SettingUpCharacterMovement-BP#charmovebp-2]
創建輸入密鑰映射和輸入動作事件
[INCLUDE:InteractiveExperiences\HowTo\CharacterMovement\SettingUpCharacterMovement-BP#charmovebp-3]
創建輸入密鑰映射和輸入操作事件
[INCLUDE:InteractiveExperiences\HowTo\CharacterMovement\SettingUpCharacterMovement-BP#charmovebp-4]
設置游戲模式
[INCLUDE:InteractiveExperiences\HowTo\CharacterMovement\SettingUpCharacterMovement-BP#charmovebp-5]
創建移動混合空間
現在你的角色擁有了在關卡中移動的輸入功能,你需要為動作狀態(沖刺、慢跑和蹲伏)創建 混合空間(Blend Spaces)。
混合空間是特殊資產,它能基于兩個輸入值將動畫混合起來。你將創建自己的混合空間,根據角色的移動速度或方向前后左右移動。
1、在內容瀏覽器(Content Browser) 中,點擊 (添加/導入)Add/Import > 動畫(Animation) > 混合空間(BlendSpace),當提示選擇骨架時,選擇 UE4_Mannequin_Skeleton,然后將你的混合空間命名為 Locomotion_BS。
2、雙擊打開 Locomotion_BS 混合空間。在資產詳情選項卡(Asset Details tab) 中,導航至軸設置(Axis Settings)類別,然后選擇水平軸(Horizontal Axis)和垂直軸(Vertical Axis)旁邊的箭頭,查看更多變量詳情。
3、在水平軸設置(Horizontal Axis settings)中,將名稱(Name)變量更改為方向(Direction),然后將最小軸值(Minimum Axis Value) 設置為 -180,將 最大軸值(Maximum Axis Value)設置為 180。
4、在垂直軸設置(Vertical Axis Settings)中,將名稱(Name)變量更改為速度(Speed),然后將最大軸值(Maximum Axis Value)設置為1000。
5、編譯(Compile)并保存(Save)。
6、導航至資產瀏覽器(Asset Browser),然后在過濾器搜索欄中,輸入 Idle_Rifle_Hip,然后將 Idle_Rifle_Hip 資產拖放到 方向0.0**和**速度0.0 的混合空間。
7、重復前一步驟,插入 Idle_Rifle_Hip 資產到以下值的混合空間:
方向180、速度0。
方向90、速度0。
方向-90、速度0。
方向-180、速度0。
8、在資產瀏覽器(Asset Browser) 選項卡的過濾器(Filters) 搜索欄中,輸入Walk_Fwd_Rifle_Ironsights,然后將 Walk_Fwd_Rifle_Ironsights 資產拖放到 方向0.0 和 速度250 的 混合空間。
9、然后,在資產瀏覽器(Asset Browser) 選項卡的過濾器(Filters) 搜索欄中,輸入 Walk_Lt_Rifle_Ironsights,然后將 Walk_Lt_Rifle_Ironsights 資產拖放到 方向-90和速度250的混合空間。
10、在 資產瀏覽器選項卡過濾器(Asset Browser tab Filters) 搜索欄中,輸入 Walk_Rt_Rifle_Ironsights,然后將 Walk_Rt_Rifle_Ironsights 資產拖放到 方向90 和 速度250 的 混合空間。
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[(w:600)](Walk_Rt_RifleIronsightsAsset.png)
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11、在 資產瀏覽器選項卡過濾器(Asset Browser tab Filters) 搜索欄中,輸入 Walk_Bwd_Rifle_Ironsights,然后將 Walk_Bwd_Rifle_Ironsights 資產拖放到 方向180 和 速度250 的 混合空間,然后再次將其拖放到 方向-180 和 速度250。
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[(w:600)](Walk_Bwd_Rifle_Ironsights.png)
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點擊查看大圖。
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12、在 資產瀏覽器(Asset Browser) 選項卡的 過濾器(Filters) 搜索欄中,輸入 Jog_Fwd_Rifle,然后將 Jog_Fwd_Rifle 資產拖放到 方向0.0 和 速度500 的 混合空間。
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[(w:600)](JogFwdRifleAsset.png)
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點擊查看大圖。
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13、導航至 資產瀏覽器(Asset Browser),然后在過濾器搜索欄中,輸入 Jog_Lt_Rifle,然后將 Jog_Lt_Rifle 資產拖放到 方向-90 和 速度500 的 混合空間。
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[(w:600)](JogLtRifleProject.png)
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14、導航至 資產瀏覽器(Asset Browser),然后在過濾器搜索欄中,輸入 Jog_Rt_Rifle,然后將 Jog_Rt_Rifle 資產拖放到 方向90 和 速度500 的 混合空間。
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[(w:600)](JogRTAsset.png)
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15、在資產瀏覽器搜索欄過濾器中,輸入 Jog_Bwd_Rifle_Ironsights,然后將 Jog_Bwd_Rifle_Ironsights 資產拖放到 方向180 和 速度500 的 混合空間,然后將額外的 Jog_Bwd_Rifle_Ironsights 拖放到 方向-180 和 速度500 的混合空間。
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[(w:600)](JogBwdRifleAsset.png)
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點擊查看大圖。
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16、導航到資產瀏覽器完成你的混合空間,搜索并選擇 Sprint_Fwd_Rifle_Ironsights,然后將 Sprint_Fwd_Rifle_Ironsights 資產拖放到 方向0 和 速度1000 的 混合空間。
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[(w:600)](SprintFwdRifleAsset.png)
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點擊查看大圖。
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17、編譯(Compile) 并 保存(Save)。
(w:200)
已完成的 Locomotion_BS 將如下圖所示!
軟件特點
1、光線追蹤距離場軟陰影
這是一種全新的動態投影模式,通過在距離場內追蹤光線生成細節銳利的柔和區域陰影,從而實現讓投影在近處擁有足夠的細節,而拉長的陰影則會逐漸柔和起來。光線追蹤陰影可以比傳統的級聯陰影貼圖(CSM)更有效地計算出視野距離,當然,在虛幻5引擎中,可以同時使用光線追蹤和CSM,汲取兩者優點,得到**效果。
2、屏幕空間次表面散射
虛幻引擎材質模型新增了一個“次表面”屬性,開發者可以使用這一功能創建出極為逼真的皮膚以及其他非常高大上的效果。
3、UMG圖形UI設計工具
Unreal Motion Graphics在默認狀態下是可用的,開發者只需簡單地創建一個新“Widget Blueprint”就可以開始設計UI,而UE開發團隊表示將會繼續改進這一工具,不斷添加新的功能。
4、自動C++熱重載
在開發者的C++游戲代碼通過Visual Studio或Xcode進行編譯時,軟件將自動進行“熱重載”,而無需關閉編輯器,而當對代碼進行編輯的過程中,引擎也會即時作出反饋。
5、動畫重定位系統
Unreal Engine擁有一套全新的動畫目標重定位系統,以幫助開發者實現在不同的人形骨架之間轉換動畫。
推薦系統要求
操作系統:Windows 10 64位
處理器:四核Intel或AMD處理器,2.5 GHz或更快
內存:8 GB內存
顯卡:兼容DirectX 11或DirectX 12的顯卡
RHI Version:
1、DirectX 11: 最新驅動程序
2、DirectX 12: 最新驅動程序
3、Vulkan: AMD (21.11.3+) 和 NVIDIA (496.76+)


