Shader Forge是一款功能強(qiáng)大的可視化Unity3D Shader編輯器,能夠幫助新手用戶(hù)快速進(jìn)行shader效果制作的學(xué)習(xí),為用戶(hù)提供了強(qiáng)大的圖像界面,幫助你快速完成效果制作,有需要的用戶(hù)歡迎下載使用!

功能特色
實(shí)時(shí)著色器預(yù)覽,用于緊密的迭代次數(shù);
視覺(jué)和直觀的界面;
節(jié)能物理照明,Blinn-Phong或Phong;
基于圖像的照明 ; 與Marmoset Skyshop一起完美;
頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà);
DX11鑲嵌和位移;
Unity Free和Pro;
沒(méi)有額外的文件 - 只有.shader文件本身;
廣泛的節(jié)點(diǎn)文檔,教程即將推出;
包括10個(gè)示例著色器,您可以自由打開(kāi),編輯和使用;
自定義照明支持,如果要獲得創(chuàng)意或技術(shù);
輪廓寬度和顏色。
更新日志
3D預(yù)覽現(xiàn)在運(yùn)行速度更快,不再受限制以40 fps(現(xiàn)在為60)。
修復(fù)了阻止SF在Unity 2017.x中打開(kāi)。
的錯(cuò)誤•修復(fù)了在Unity 5.6+ 中的著色器檢查器中導(dǎo)致錯(cuò)誤的錯(cuò)誤。
后置效果預(yù)設(shè)現(xiàn)在可以正確構(gòu)造,以匹配Unity的OnRenderImage后處理系統(tǒng)。
修復(fù)了一個(gè)錯(cuò)誤,為著色器添加了不必要的視圖反射代碼。
著色器代碼現(xiàn)在使用UnityObjectToClipPos(x)而不是mul(UNITY_MATRIX_MVP,x)
使用說(shuō)明
ShaderForge的界面分為預(yù)覽、Shader設(shè)置(名稱(chēng)、屬性、光照模型、幾何繪制、混合模式)、節(jié)點(diǎn)連線(xiàn)編輯面板、節(jié)點(diǎn)列表。
1、基本操作:
1)、截?cái)噙B線(xiàn):按住alt并右鍵
2)、框選:按住alt鍵并框選
3)、對(duì)于不認(rèn)識(shí)的節(jié)點(diǎn),右鍵選擇what,出現(xiàn)API官網(wǎng),可選簡(jiǎn)體字
2、開(kāi)始設(shè)置:
1)、新建材質(zhì)要命名并設(shè)置好路徑
2)、考慮shader可能會(huì)運(yùn)行的平臺(tái)或顯卡配置
3)、渲染路徑:向前渲染或延遲渲染,后者能免除重復(fù)渲染,提升渲染效率,但不能實(shí)現(xiàn)抗鋸齒與混合技術(shù)
4)、光照模式:自定義光照等
5)、鏡面反射模式:鏡面或金屬
6)、光澤模式:光澤或粗糙
7)、Geometry->Face Culling:背面切除或正面切除或雙面渲染
8)、Blend Mode:混合模式
3、Main輸出端:
1)、Diffuse Power:漫反射力道,相當(dāng)耗能
2)、Metallic:金屬質(zhì)感,值越大時(shí)漫反射越小
3)、Gloss:光澤,值越高光澤度越高,1為極值,物極必反
4)、Emisson:自發(fā)光
5)、Transmission:透射,決定有多少光線(xiàn)可以透過(guò)材質(zhì)
6)、Light Wrapping:環(huán)繞光,讓光線(xiàn)或某個(gè)通道的值環(huán)繞對(duì)象,可做出皮膚的效果
7)、Diffuse Ambient Light:漫反射環(huán)境光,添加光線(xiàn)或環(huán)境光或立體貼圖,不需要自發(fā)光或光源,也能顯亮
8)、Specular Ambient Light:鏡面反射環(huán)境光,可映出環(huán)境的貼圖???
9)、Diffuse Ambient Occlusion:漫反射環(huán)境光遮罩,抑制間接漫反射光線(xiàn)
10)、Specular Ambient Occlusion:鏡面反射環(huán)境光遮罩,抑制間接鏡面反射光線(xiàn)
11)、Custom Lighting:自定義照明,被光照射時(shí),自定義照射效果
12)、Opacity:不透明度,控制最后像素的透明度
13)、Opacity Clip:不透明度剪切,根據(jù)阿爾法通道剪切不透明區(qū)域
14)、Refraction:反射,用于折射背景像素的屏幕空間 UV 偏移。請(qǐng)確保在使用前把 Opacity(不透明度)設(shè)置為低于 1 的值,以便折射效果可見(jiàn)
15)、Outline Width:描邊寬度
16)、Vertex Offset:頂點(diǎn)偏移,插入每個(gè)頂點(diǎn)所需偏移量的 XYZ 坐標(biāo)
17)、DX11 Displacement:DX11 位移,此選項(xiàng)與 Vertex Offset(頂點(diǎn)偏移)的作用非常類(lèi)似,但是與 DX11 曲面細(xì)分一起使用。(請(qǐng)注意,DirectX 僅適用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必須在 Unity 設(shè)置中啟用)
18)、DX11 Tessellation:DX11 曲面細(xì)分,此選項(xiàng)控制您要把三角形分割為多少個(gè)細(xì)分。(請(qǐng)注意,DirectX 僅適用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必須在 Unity 設(shè)置中啟用)



